Подвижные игры для начальной школы на улице

Подвижные игры для начальной школы на улице

Игры на прогулке для младших школьников

В разных концах страны - на севере и юге, в шумных городах и тихих деревеньках - можно сделать одинаково грустное «открытие»: наши дети разучились играть и поражены всеобщей «игровой безграмотностью».

Мы спрашивали: «Что такое лапта?» - и в ответ слышали, что это нечто вроде скалки, которой раскатывают тесто... Или что это такая запасная часть... для лошади... чтобы в телегу запрягать. Не только дети, но и взрослые путали рюхи с рюшами, а чехарду с мясным блюдом куырдак...

Что же происходит? Почему стали забываться веселые подвижные игры - салки, прятки, чиж, городки? Однозначного ответа, наверно, не существует. Но «игровая проблема» волнует сегодня многих. Вот, например, наблюдения известного артиста кино Вахтанга Кикабидзе: «Я рассказываю об игре в казаки- разбойники своему сыну, а он меня не понимает. Это как пятиборье, говорю я ему: надо бегать, лазать по деревьям и крышам, прыгать в высоту, плавать... В казаках-разбойниках в первую очередь ловили тех, кто был неловок и малоподвижен. И тех, кого ловили, даже лупили немножечко забыть эту игру не могу, в ней все мое детство...»

Нет, нельзя допустить, чтобы замечательные игры забылись, затерялись. Учите детей играть! И учитесь вместе с ними! Ведь игры не просто детская забава, а, как сказал известный советский педагог В. А. Сухомлинский, и животворный источник мышления, благородных чувств и стремлений.

Итак, выходите играть во двор!

Советы новичкам

Многие игры требуют разделения на команды. Лучше всего разделиться «по сговору». Играющие, сговариваясь между собой, берут названия птиц, растений, животных, городов, рек и т. д. Затем, разобравшись по парам, предлагают капитанам выбрать любое из двух названий. Выбирать партнера в пару желательно своего роста и веса. Тогда разделившиеся команды будут физически примерно равными.

Чтобы определить, кому начинать игру или водить, можно конаться. Для этого берут палку или веревку, и один из тех, кто конается, захватывает нижний конец палки, сжимая её кистью руки, другой берется рядом, повыше, но вплотную к кисти соседа, третий ещё выше и т. д. Чья рука захватит противоположный конец палки, тот водит (начинает) игру.

Чтобы обойтись в игре без споров и раздоров, бросают жребий. Один из играющих, например, зажимает в кулаке камешек. Другой угадывает, в какой он руке. Угадал - его правда, спору конец.

Играя, полностью подчиняйся требованиям капитана, а также действуй в интересах команды, а не в своих личных.

Не мешай другим и не допускай никакой грубости. Старайся управлять своим поведением, веди себя дисциплинированно, четко, организованно.

Чтобы играть не надоедало - предлагайте и вносите в игры новые правила, узнавайте различные варианты игр.

Начиная игру, предварительно обсудите весь ее ход. Заранее спланированная игра помогает оценить свои силы, развивает чувство взаимопомощи.

Подготавливая место для игры, нужно проверить все вокруг, чтобы ничто не мешало участникам и не могло нанести им травм.

Играйте честно, дружно, соблюдая установленные правила.

Помните о законе всех игр: один - за всех и все - за одного. Ставьте интересы команды выше своих.

Не горячитесь, проявляйте больше выдумки и смекалки.

Никогда не сердитесь, если в игре вас нечаянно толкнули или наступили на ногу.

Играйте смело, с инициативой, согласуя действия с товарищами.

Приведем несколько игр, которые сами по себе, возможно, и не особенно увлекут вас, но станут хорошей разминкой перед какой-либо другой игрой. Они прекрасно взбадривают, развивают силу, прыгучесть, улучшают координацию движений.

Чехарда

Встаньте друг за другом с промежутками до пяти шагов. Голову пригните и сами согнитесь, опираясь на согнутую в колене ногу. Последний разбегается и по очереди перепрыгивает через каждого стоящего впереди, опираясь руками о его спину. Играющие постепенно выпрямляются, увеличивая высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший становится впереди. Кому прыжок не удастся, выбывает из игры.

Достань камешек

Для игры требуется крепкая веревка длиной в два-три метра и два небольших камешка. Двое соревнующихся берутся за концы веревки (для удобства на концах веревки можно завязать узлы или сделать петли) и расходятся, натягивая ее. На одинаковом расстоянии от каждого игрока кладется камешек. По сигналу каждый старается, перетянув противника, достать свой камешек.

Перетяни за черту

Команды становятся у черты друг против друга. По сигналу соревнующиеся хватаются за руки и стараются перетянуть противника через черту. Переступивший черту обеими ногами считается пленником и выходит из игры. Победивший теперь может помочь товарищам - обхватив за талию игрока своей команды, вместе с ним перетягивает противника.

Побеждает команда, захватившая больше пленных.

Борющаяся цепь

Команды становятся на линии (между линиями - 10 шагов) лицом друг к другу. Затем сходятся на средней черте так, чтобы каждый соревнующийся из одной команды занял место между двумя игроками другой. Все берутся под руки.

Получается своего рода цепь, где каждая команда смотрит в противоположную от другой команды сторону. По сигналу команды стараются оттеснить противника за линию, на которой они стояли перед тем, как сойтись на середине.

Игроки, допустившие разрыв цепи, выбывают из игры.

Кто останется в круге?

Встав на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются вытолкнуть плечом один другого из круга или заставить встать на обе ноги.

Кто не сумеет удержаться - выходит из игры.

Особенно интересен финал, когда в круге оказываются два самых сильных и ловких участника.

Тяни-толкай

Соревнуются пары ребят в беге на 20-30 метров. Пары, взявшись за руки, бегут, касаясь спинами друг друга. Прибежав к финишу, возвращаются на старт. Получается, что в одну сторону играющий бежит нормально, а в другую - пятится спиной.

Прежде чем перейти к описанию подвижных игр, еще одна небольшая игровая разминка...

• Поставь на землю две палки, слегка опираясь на них руками. Отпусти палки и, обернувшись вокруг оси, постарайся схватить их, прежде чем они упадут на землю.

• Возьми мяч в правую руку. Отведи ее за спину и брось мяч вверх и вперед через левое плечо. Поймай мяч левой рукой. Отработав это упражнение, смени руки: бросай левой, лови правой.

• Приседая на одной ноге, вытяни вперед руки и другую ногу. Повторяя, меняй ноги.

• Стань прямо, соединив пятки и разведя носки. Надо поднять лежащие перед носками камешки, не разгибая коленей.

• Держа перед собой палку в горизонтальном положении, перепрыгни через нее, не выпуская ее концов из рук.

• Возьми палку в левую руку, другой конец прижми к стене. Перепрыгни через палку, не отрывая ее от стены.

Ходули

Интереснейший игровой снаряд - ходули - можно использовать для самых различных игр. Этому развлечению около двух тысяч лет. Ходули представляют собой две двухметровые палки-стойки с набитыми на них подножками. Подножки можно прибить на разной высоте (30-50 сантиметров от земли), начинают учиться ходить на самых низких из них. Стойки должны быть выше плеч стоящего на подножках. Думается, вы легко изготовите ходули, и они непременно вам понравятся.

В эпоху средневековья ходули имели широкое практическое использование. На них переходили через небольшие речки, заболоченные луга, топи. Пастухи некоторых районов Франции и по сей день пасут стада на ходулях.

А игры? Да любые! Например, салки на ходулях... Или командные эстафеты-перебежки. Можно на ходулях состязаться в ловкости и силе - кто кого заставит спрыгнуть на землю. Все простейшие игры в мяч станут интересней, если вести их на ходулях. Словом, вариантов применения ходуль множество.

Горелки

Для этой старинной народной игры специальную поговорку написал С. Я. Маршак:

Косой, косой,

Не ходи босой,

А ходи обутый,

Лапочки закутай.

Если будешь ты обут,

Волки зайца не найдут,

Не найдет тебя медведь,

Выходи, тебе гореть!

Игру можно начинать и просто по сигналу водящего. А суть ее вот в чем. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны - водящий. Как только сказана приговорка или прозвучит другая команда водящего, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один - по левую, другой - по правую сторону колонны. Задача - увернуться от водящего и успеть взяться за руки.

Если водящему удается поймать одного из игроков, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала.

Есть еще и двойные горелки. В этом случае уже две колонны становятся одна против другой на расстоянии до 30 шагов. Водящих тоже двое. По сигналу или считалке последние пары из каждой колонны разъединяются и бегут к противоположной колонне. В отличие от простых горелок здесь необходимо соединиться в пару с игроком противоположной колонны. Задача водящих все та же - запятнать бегущих, не дать им взяться за руки.

Салки (пятнашки)

По счету одного из игроков - салки (пятнашки) - все остальные разбегаются. Задача салки-водящего - догнать убегающего и осалить, запятнать. Осаленный становится водящим. Каждый новый водящий поднимает руку и кричит: «Я салка!» Не разрешается сразу же пятнать предыдущего салку.

Для усложнения игры можно установить такие, скажем, дополнительные правила: нельзя салить того, кто успеет упасть на землю, опираясь на носки вытянутых ног и ладони; или замрет на одной ноге, держа другую, отведенную назад, ногу двумя руками. А можно условиться, что в безопасности от пятнашки будет тот, кто дотронется рукой до деревянных, железных, каменных предметов.

Спастись можно и в «доме» - специально очерченном круге и т. д. и т. п. Игра становится еще интереснее, если пятнать не рукой, а небольшим мячом.

Штандер

Водящий подбрасывает вверх мяч и выкрикивает имя одного из играющих. Последний ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из убегающих. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!», - и тогда все замрут и можно будет спокойно прицелиться и запятнать ближнего. Запятнанному назначают штрафные очки или же он выбывает из игры. Правила просты и легко запоминаются.

Пойманный в воздухе мяч дает и другое право: поймавший может не испытывать судьбу (за промах ему тоже начислят штрафное очко), а тут же бросить мяч вверх и выкрикнуть кого- либо из играющих. Вся прелесть этой игры в том, что нужно и мяча опасаться, то есть убежать подальше, и быть настороже: успеть вернуться к мячу, если вдруг выкрикнут твое имя.

Очень интересная ситуация возникает, когда тот, кого пытались запятнать, изловчится поймать летящий в него мяч - он зарабатывает себе призовое очко и может тут же пятнать другого игрока. Одно из условий игры: если игрок, владеющий мячом, кричит «Штандер!», - все замирают на своих местах. Игроку, в которого целятся мячом, разрешается уклоняться, приседать, подпрыгивать вверх и т. д., но сходить с места он не имеет права.

Все другие условия и правила придумайте сами. Чем больше проявите выдумки, тем увлекательней будет игра.

Итак, начинайте!

Играть в штандер хорошо тихим летним вечером, когда другие игры уже наскучили, а уходить домой еще не хочется.

Уверены: штандер очень скоро станет любимой игрой вашего двора.

Знамя

Разделившись на две команды, в этой игре могут участвовать до пятидесяти человек. Лучше, конечно, иметь настоящий флаг на древке примерно в метр длиной. А можно обойтись и городошной битой, которую устанавливают в нескольких метрах от лагеря защитников знамени.

Как-то по-особому размечать игровую площадку не требуется: одна черта - за ней лагерь нападающих; другая (метрах в ста пятидесяти) - лагерь защитников знамени. Между ними поле, где и разворачивается основное сражение.

Особыми полномочиями наделен командир нападающих. Он выбегает из своего лагеря, касается рукой знамени и начинает преследовать его защитников. Некоторые из них укрываются в своем лагере, куда командиру нападающих вход заказан; другие, увертываясь от него, остаются в поле и стерегут знамя.

Любой защитник, запятнанный командиром нападающих, становится пленным, и его уводят в город нападающих. Но и нападающие, подбираясь к знамени, должны остерегаться - их может пятнать любой защитник. Запятнанные нападающие тоже становятся пленными. Как видите, командир нападающих сам знамя захватить не может, но под его прикрытием вольготней действовать игрокам.

Если нападающему удается унести знамя в свой лагерь, партия выиграна; но если его пятнают со знаменем в руках - это проигрыш команды нападающих. Поэтому иногда выгодней оставить знамя и в худшем случае оказаться в плену только самому, чем, лихо рискуя, подвести всю команду. А вот для защитника со знаменем в руке делается исключение. Запятнанный командиром нападающих, он всю свою команду не подведет: отправится в плен, а знамя оставит там, где был настигнут.

И еще. Командир защитников обычно выступает в роли тренера: сам в борьбу не ввязывается, а дирижирует игрой, заменяя уставших игроков. Он же может освобождать, перепятнывая своих плененных товарищей. Правда, связано это с большим риском: если его осалит командир противников, игра проиграна.

Бабки

Существуют десятки вариантов игры. Но все они подчинены основной задаче - сбить битком бабку, стоящую на линии кона. Бабку, надкопытный сустав ноги домашнего животного, обычно находят среди костей, остающихся после варки студня. Биток делают из наиболее крупной бабки, которую для веса еще и наливают свинцом. Бабки ставят на линию кона и выбивают с расстояния 2-3 метров.

Игра эта старинная. В деревнях, когда начинался массовый забой скота, подростки запасались бабками впрок.

В современном варианте костяные бабки можно с успехом заменить небольшими деревянными чурками, выбрав для битка чурку покрупней и потяжелей (для тяжести в нее можно забить гвоздь). Играющие делятся на две команды, скажем, по 3-4 человека. Перед каждой командой за линией кона в определенном порядке и последовательности расставляют фигуры - «забор» и «гусёк» из бабок. Каждая команда стремится сбить поставленные бабки меньшим количеством битков.

«Забор» ставится вдоль коновой черты, «гусёк» - перпендикулярно ей. Сбивать «забор» можно с любого конца, но не более двух бабок на каждый бросок битка. «Гусёк» же необходимо сбивать, начиная с последнего, от коновой черты ряда. Если битком бабки выбиты не подряд или сбито более двух бабок, все фигуры восстанавливаются вновь.

Усложняя игру, бьют по кону из различных положений- стоя, с колена, боком и т. д. Можно разнообразить и расстановку бабок - поставить их в круг, ромбом, квадратом и т. д.

Котел

В центре площадки роется котел (неглубокая круглая лунка - ямка сантиметров 20-30 в поперечнике). Вокруг котла, отступив от него на 2-3 метра, делаются лунки поменьше. Задача водящего - загнать мяч в котел. Играющие клюшками препятствуют ему в этом, отбивая мяч от котла и одновременно охраняя свои лунки. (Лупка считается в безопасности, если в нее опущена клюшка.) В тот момент, когда кто-нибудь из играющих вынет клюшку из лунки для удара по мячу, водящий может занять лунку своей клюшкой. Игрок, оставшийся без лунки, становится водящим.

Если водящий сумеет загнать мяч в котел, все обязаны поменяться лунками. Для водящего это опять удобный момент для занятия пустой лунки. Естественно, мяч можно отбивать только клюшкой. И только клюшкой, а не ногой можно охранять свою лунку.

Если вы играете на асфальте, то вместо котла можно установить небольшие воротца, а лунки заменят обыкновенные консервные банки.

Вместо клюшек можно использовать палки-биты, которые вам все равно потребуются для городков, лапты и других игр.

Классики

Для этой игры подойдет любая площадка - утоптанная земляная или заасфальтированная. Начертите прямоугольник шириной в 1 метр и длиной 2-2,5 метра. Прямоугольник расчертите на классы.

Теперь об игре. Прежде всего установите очередь - кто за кем будет играть. А правила в классиках простые. Играющий становится перед передней чертой и бросает небольшой плоский камешек или черепок (лучше всего использовать жестяную круглую коробочку из-под леденцов, наполнив ее песком) в первый четырехугольник - первый класс. Затем необходимо на одной ноге прыгнуть в первый класс и ударом ноги выбить камешек (черепок, коробку) за пределы фигуры, перепрыгнуть черту назад. Затем камешек бросают во второй класс, допрыгивая до него на одной ноге, и тоже выгоняют камешек за черту. Так проходят все классы.

В «дом», где разрешается встать на обе ноги, можно попасть, только перепрыгнув на одной ноге через «огонь». Вогнавший камешек в «огонь» подвергается «экзаменам» - зажав черепок (камешек, коробочку) под коленом, он должен проскакать на одной ноге все классы. Если камешек уйдет не в тот класс или ляжет на черту, то промахнувшийся уступает место другому играющему. Такому же наказанию подвергается наступивший на черту.

Можно наказывать, оставляя на «второй год» или переводя на класс назад, - условие зависит от предварительной договоренности. Многие, усложняя игру, не просто выбивают черепок за черту, а «ведут» его, толкая из квадрата в квадрат, через все классы.

Классики почему-то считаются игрой для девочек. Ничего подобного! Мальчишкам советуем пересмотреть свое отношение к классикам - прекрасная нагрузка на ноги, игра хорошо развивает глазомер. А вариант с прыжками в круговом направлении еще и способствует развитию чувства равновесия, вырабатывает хорошую координацию движений... Так что не смущайтесь, чертите квадраты: классики - игра спортивная!

Чиж

Для игры в чижа нужна бита - палка (лучше плоская, один конец которой выстругивается в виде лопаточки) и собственно чижик - маленькая круглая палочка, концы которой заостряются на манер карандаша или косо срезаются. Длина биты - 75-80 сантиметров. Размеры чижика: длина - 10 сантиметров, толщина - 2-2,5 сантиметра.

На земле чертят круг (город) поперечником в один шаг, в двух шагах от круга проводят линию кона, за которой начинается поле - место, куда следует направлять полет чижика.

Водящий становится за линией кона, а метальщик - возле круга. Чижик устанавливается в центре круга заостренным концом в сторону поля. Ударив битой по острому концу, метальщик отбивает подскочивший чижик как можно дальше за линию кона.

Задача водящего - поймать чижик или, если ему это не удалось, с места, где чижик упадет на землю, попасть им в круг - «город». Метальщик в это время имеет право отбивать битой летящий в «город» чижик. Если водящий не попадет в круг, то метальщик снова бьет по чижику.

Водящий и метальщик меняются ролями, если:

1. После удара чижик не вылетит из «города» или ляжет между кругом и линией кона.

2. Водящий поймает летящий чижик.

3. Чижик, брошенный водящим, ляжет в «городе».

Обычно играющие заранее определяют число очков, до которых будет идти игра. Каждый удар по чижику - одно очко. Чижик можно выбить за линию кона, просто сильно ударив по заостренному концу (1 удар - 1 очко), а можно, ударив потихоньку (1 очко), послать подскочивший чижик вторым ударом (еще 1 очко) далеко в поле.

Сами понимаете, что второй вариант сложней и рискованней (ведь можно промахнуться по подскочившему чижику, и он тогда останется в городе), но риск, как правило, оправдывается - и дополнительное очко заработано, и чижик улетел подальше.

Иногда договариваются, что водящий, поймав летящий чижик, вместе с правом па удар получает и все очки метальщика.

Если чижик, брошенный водящим в «город», будет удачно отбит метальщиком, то последнему начисляются очки - столько, сколько раз ляжет на землю палка-бита до упавшего чижика. При этом сам удар битой по чижику тоже считается за очко.

Впрочем, можно и не мерить битой, а определять на глаз и сообщать противнику, который соглашается или не соглашается с названным числом. При несогласии спор разрешается измерением - и если при этом оказывается, что метальщик называл меньшее, чем получилось в действительности, число, то остаток уже измеряют не битой, а чижиком. Если же бьющий запросил слишком много, то излишек (тоже измеренный чижиком) вычитают из счета.

В чижа можно играть и командами. Игроки бьющей команды располагаются у «города» и по очереди отбивают чижик. Водящая команда находится за линией кона и ловит или задерживает чижик. Особенности командной игры такие:

1. Игрок после промаха или если он не сумеет отбить чижик, брошенный в «город», передает право на удар следующему игроку своей команды.

2. Если последний из команды метальщиков сделает промах или не отобьет чижик, команда идет водить.

3. В том случае, если чижик будет пойман водящими, вся команда метальщиков немедленно уступает «город» и выходит в поле водить.

4. Счет очков ведется общий, командный.

Простая, но увлекательная игра - чиж - доступна для любого возраста, площадка для нее найдется в каждом дворе.

Казаки-разбойники

Изучив несколько десятков книг, выходивших в разные годы - и двадцать, и пятьдесят лет назад, - мы не нашли в них описания этой игры. Не помогли и старые детские журналы, газеты. Наконец в одной из книг начала века игру обнаружили. Но рассказывалось в ней о казаках-разбойниках как-то очень бегло и сухо. Смутила нас и такая деталь: пойманных разбойников наказывали ударами ремня по спине. Возможно, в этом и была главная изюминка, но нынешние-то воспитатели ремень отвергают...

Помог нам Станислав Константинович Якуб. Многие годы он проработал научным сотрудником в одном из московских НИИ, а свой досуг посвящал и посвящает старинным народным играм. Он фронтовик, награжден орденом Красной Звезды, медалями.

- Я твердо уверен, - говорит Станислав Константинович,- что массовый героизм, способность преодолевать трудности и опасности, которые проявили миллионы бывших мальчишек

в боях за Родину, во многом - от крепкой закалки, от наших довоенных детских игр. Только на фронте правила «игры» были иные: проигравший мог и не подняться...

В конце августа 1943 года я был тяжело ранен, как говорили врачи, почти убит. А было мне тогда девятнадцать лет. Многие, очень многие мальчишки совсем не вернулись с войны... Кто знает, может, это тоже одна из причин, что стали забываться старые игры - прервалась цепочка?

И мы решили: пусть о казаках-разбойниках расскажет Станислав Константинович. Так, как с детства запомнил эту игру. Пусть расскажет с отступлениями, страстно и эмоционально... Ему слово.

- Припоминаю, что впервые я играл в казаков-разбойников, когда мне было лет семь. А запомнилась мне эта игра потому, что, спасаясь от казаков, я залез на один из двух каменных столбов, на которых держались створки железных ворот ограды нашего дома. И казаки добраться до меня не могли. Но и я - залезть-то залез, а слезть не могу! Хорошо, что скоро с работы пришел отец и снял меня оттуда.

В казаки-разбойники играют и мальчики и девочки. Играть можно где угодно - были бы укромные места для прятанья. И знайте, чем больше соберется участников, тем игра будет интересней! А разбойников от казаков можно отличать по нарукавным повязкам, ленточкам, каким-либо значкам...

Правила в игре очень простые.

Сначала договоритесь о том, где вы будете играть, то есть до каких границ можно прятаться и убегать.

Затем надо разделиться на две партии. А уж какая партия будет казаками, а какая - разбойниками, решайте по жребию.

Разбойники разбегаются прятаться, а казаки первым делом выбирают место для «темницы», куда потом будут приводить пойманных разбойников. «Темницей» может быть угол двора, дерево или еще какое приметное место. «Темница» должна быть не очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и достаточной - в ней ведь сидеть пойманным разбойникам! Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например палками или камнями.

Но вот казаки расходятся на поиски разбойников. Учтите, что разбойника надо не только найти или увидеть, его надо догнать и запятнать.

Как только первый из разбойников попался, поймавший его казак отводит пленного в «темницу». Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно- вырываться он не имеет права. Но если казак почему-то сам разжал руку, разбойник может убежать.

Так постепенно в «темницу» приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков.

Основное же правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темницу», то любой разбойник может подбежать и запятнать казака - тогда казак обязан отпустить пленного и оба разбойника убегают прятаться снова.

Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет - ведет уже двух пленных.

Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Только для этого им нужно запятнать не сторожевого казака, а самого пленного. Но здесь освободители больше всего рискуют тоже оказаться в «темнице». Хотя на то и игра, чтобы рисковать...

Переловить и заключить в «темницу» всех разбойников очень непросто.

Теперь о деталях игры.

Сначала про казаков. Первая их задача - выследить разбойников. Но и те не лыком шиты: увидев приближающихся казаков, затаиваются, пропуская казаков мимо, или быстренько отползают в сторону.

Поэтому передвигаться казакам лучше по возможности тоже скрытно. Я, например, не бросался сразу вперед, чтобы побыстрее найти разбойника. А спрячусь, бывало, за кустом или еще за каким укрытием и выглядываю. И если уж замечу, где притаился разбойник, то кружным путем стараюсь зайти в тыл. Открытые места переползаю, а там, где можно приблизиться скрытно, за кустами, то бегу. Вот где вырабатываются качества разведчика, которому нужно взять «языка»! Самая лучшая тренировка. Но зато как здорово, когда сзади бесшумно набрасываешься на разбойника и берешь его в плен...

Если среди казаков есть ребята или девочки помладше, то они могут идти на поимку разбойников по двое. И доставить разбойника в «темницу», чтобы у тебя его не отбили по дороге, тоже нелегкое дело. Если по дороге разбойники тебя все-таки запятнали и пришлось отпустить пленного, то тут же бросайся вдогонку за кем-нибудь из них и попытайся снова запятнать. Догонять проще того, кто не так быстро бегает.

А можно сделать проще. Позвать еще одного казака и вести пленного вдвоем. Туг уж можно идти открыто - вряд ли кто из разбойников рискнет отбивать своего товарища, когда того сопровождают двое...

Ну что еще можно рассказать про казаков? Когда разбойников наловили уже много, то лучше для охраны «темницы» выделить двоих, а то и троих казаков. Разбойники, видя приближающегося товарища, стремящегося их освободить, не должны выбегать из «темницы». А казак, охраняя их, может бегать вокруг как хочет, отпугивая выручалыциков.

А теперь играем за разбойников.

Сначала, чтобы не возникло неясностей и споров, уточним одно правило: разбойник не имеет права перепятнать поймавшего его казака. Если казак до него дотронулся - все, ступай с ним в «темницу».

Честно говоря, мне всегда больше нравилось быть разбойником! Когда вы будете в этой роли, то главное, конечно, - это надежно спрятаться. Тут полный простор для выдумки и всяких неожиданностей. Бесполезно даже перечислять места, где можно спрятаться. Расскажу только о некоторых.

Кто умеет хорошо лазать по деревьям - может замаскироваться в ветвях. Только не очень высоко, чтобы, если вас обнаружат, суметь спрыгнуть и убежать.

Толстое дерево или отдельный куст очень подходящи для разбойников, так как, с какой бы стороны ни приближался казак, за ними всегда можно укрыться. И если обнаружат, то побегать вокруг, пока не надоест. Тоже весело!

А самые быстрые из разбойников вообще могут не прятаться, а просто держаться подальше от казаков. Такие бегуны могут даже выручать товарищей, отвлекая внимание казаков, когда те подходят к чьему-нибудь убежищу.

Разбойники в момент опасности ведут себя по-разному. Многие, увидев приближающихся казаков, заранее выскакивают из убежища и убегают. Другие, у кого нервы покрепче, затаиваются.

Мне больше нравилось действовать так. Во-первых, прятался я, чтобы из убежища был хороший обзор. Во-вторых, маскировался очень тщательно. И, в-третьих, всегда был наготове, чтобы удрать. И если я видел, что казак меня обнаружил, то, не медля ни секунды, вскакивал и убегал. Причем бежал не куда попало, а к заранее намеченной цели - туда, где легче укрыться от погони.

Но вот разбойника запятнали и ведут в «темницу». Тут уж приходится рисковать. Испокон веков ведется на Руси: сам погибай, но товарища выручай!

А из «темницы» освобождать товарищей лучше всего группой - одни отвлекают внимание сторожевых казаков, а другие в это время пятнают пленных, тем самым выручая их.

Вот такая игра в казаки-разбойники. И разве расскажешь обо всех уловках и хитростях! Полнейший простор для фантазии и выдумки!

Клёк

Игра в клёк - младшая сестра городков.

Мы расскажем о ней так, как она запомнилась нам с детства. Прежде всего чертится город - квадрат со сторонами сантиметров по пятьдесят. Сделав шаг-два от черты города, проводят черту полугорода, еще шаг-два - полукон, потом - коновая черта.

Играющих может быть сколько угодно, но лучше, чтобы не замучить водящего, ограничиться десятком человек.

Водящий определяется бросанием бит с ноги. Кто бросит ближе - тому водить.

В центре квадрата-города устанавливают рюху-городок (иначе - клёк). Бить по клёку начинают с коновой черты. Удар - и клёк со свистом улетает. Водящий стремится схватить клёк и установить его на прежнее место. Пробившему нужно добежать до биты (у каждого бита своя, и улетает она тоже далеко) и, опередив водящего, ткнуть битой в город и крикнуть: «Клёк!» Тогда этот игрок получает право бить с полукона (естественно, лишь после того, как пробьют все игроки с кона).

Может случиться, что игрок пробил, но промазал по клёку. Ничего страшного. Он остается за коновой чертой и ждет, пока кто-либо окажется более удачливым и собьет клёк. (Кстати, если клёк не улетит, а окажется в пределах города, то игрок, сделавший плохой удар, становится водящим.)

А бывает и другая ситуация - все пробили, а клёк стоит себе в городе. В таком случае водящий идет к битам, начинает с самой дальней и пытается сбить клёк с места, где лежат биты. Чьей битой собьет - тому водить. Правда, такая ситуация возникает очень редко. Как правило, кто-нибудь да сбивает клёк, опережая водящего, добегает до биты и, схватив ее, успевает «за- клёкаться» в городе.

Такие умельцы выручают менее расторопных игроков, сбивая клёк с полукона, потом с полугорода (а ведь это все ближе и ближе к городу!). Самое печальное для водящего - когда такой мастер начинает бить с черты города: тут уж биту бросать не надо. Размахнулся, стукнул по клёку - и он летит далеко- далеко... На радость промахнувшимся, которые, конечно же, все успевают добежать до своих бит и «заклёкаться». Спасает водящего одно обстоятельство: пробив с черты города, игрок зарабатывает очко (оно в будущем дает возможность повторить удар при промахе) и возвращается на коновую черту.

Есть в клёке и такое справедливое правило: если ты дошел до черты полукона или даже до черты города, но промазал при ударе, дожидайся выручки, а после бить тебе предстоит опять с дальней коновой черты.

И еще. Расстояние от кона до города может быть самым разным, тут все зависит от играющих.

Городки

Для игры в городки требуются биты и собственно городки (рюхи). Рюхи делаются из круглых березовых брусков диаметром 4-5 сантиметров и длиною 12-15 сантиметров. Биты тоже лучше всего делать из твердых пород дерева. Длина бит 75-80 сантиметров, диаметр - 4-5 сантиметров. Ручку биты можно для удобства сузить.

Размеры городошной площадки мы даем самые приблизительные (для ребят 10-12 лет): она может увеличиваться или уменьшаться - в зависимости от возраста играющих. Играть можно и вдвоем, но лучше всего - командой на команду.

Прежде всего надо запомнить фигуры, которые строят каждый раз из пяти рюх. Таких фигур пятнадцать: «пушка», «звезда», «колодец», «артиллерия», «пулеметное гнездо», «часовые», «тир», «вилка», «стрела», «коленчатый вал», «ракетка», «рак», «серп», «самолет», «письмо».

Сразу поясним: число действующих фигур можно оговорить заранее - младшим ребятам достаточно пяти, ребята постарше справятся с десятком, а самых опытных, тренированных и полный комплект фигур не затруднит. Городки - игра атлетическая, поэтому здесь очень важно нагрузки наращивать постепенно, не торопясь... Тогда, уверены, игра доставит удовольствие.

Команда по жребию получает правый (бьет первой) или левый город. У каждого игрока - по две биты. Задача: меньшим количеством ударов выбить из своего городка как можно больше фигур. Сначала бьют все игроки одной команды, потом - Другой. Каждый делает по два удара.

На рисунке показаны пронумерованные городошные фигуры - такова в принципе и очередность их построения для выбивания. Все фигуры (кроме «письма») устанавливают на передней линии города.

В городках каждую новую фигуру выбивают с кона.

...Первый удар первого игрока - мимо. Его же второй удар - опять промах. Второму игроку повезло больше: с первого удара он выбивает из города одну рюху «пушки». Теперь он уже бьет с полукона - еще две рюхи покидают город. Третий игрок (с полукона!) добивает «пушку» одним ударом. Устанавливается новая фигура («звезда»), и выбивать ее опять начинают с кона.

Самая трудная фигура - «письмо». Она, единственная, выбивается только с кона, более того - сначала надо выбить центральный городок. Называется такой удар - «распечатыванием письма». Но если с центральной рюхой одновременно будет выбита еще одна, то «письмо» придется «распечатывать» заново.

При игре в городки рюха считается выбитой, если она полностью вышла за боковую или заднюю черту города. Если же осталась на черте или закатилась в пригород, то ее необходимо продолжать выбивать.

Удар городошнику не засчитывается, если он, метая биту, переступит черту кона или полукона.

В городках счет ведения на очки. Команда, затратившая на все пятнадцать (или сколько вы установите) фигур меньшее количество бит, зарабатывает очко. Периодов в игре может быть несколько (чтобы не было споров, лучше об этом договариваться заранее).

Если вы играете вдвоем, то лучше запастись десятком бит и бросать все десять сначала одному, потом - другому (чтобы не бегать туда-сюда за битами). В некоторых случаях команды обходятся одним городом - все равно ведь бросают биты по очереди. Но лучше все же каждой команде иметь свои кон, полу- кон, город и после каждого периода обмениваться ими.

Настоящие городошники играют и летом и зимой...

Лапта

«Эта народная игра - одна из самых интересных и полезных игр... В лапте нужны: находчивость, глубокое дыхание, верность своей партии, внимательность, изворотливость, быстрый бег, меткий глаз, твердость удара руки и вечная уверенность в том, что тебя не победят.

Трусам и лентяям в этой игре нет места. Я усердно рекомендую эту родную русскую игру не только как механическое упражнение, но и как безобидную забаву, в которой вырабатывается товарищеская спайка: «Своего выручай!»

Так отзывался о лапте знаменитый русский писатель А. И. Куприн.

История этой игры исчисляется веками. Мы не знаем, кто сделал первую биту, установил границы города и кона, но достоверно известно, что, например, во времена Петра I лапта была весьма популярна.

Для игры в лапту не требуется каких-то особых принадлежностей: лужайка, поляна, просто площадка во дворе вполне пригодны для игры. Круглая палка (бита) и небольшой мячик - вот и весь инвентарь.

Как же играют в лапту?

Мы, естественно, приведем только простую схему игры (а видов лапты известно несколько десятков), поэтому простора для творчества и импровизации у вас будет более чем достаточно.

Прежде всего с одной стороны площадки проводят линию кона, с другой - линию города. Пространство между ними (поле) может быть самым разным: в длину - 40, 60, 100 и более шагов. Все зависит от возраста и физической подготовленности играющих, возможностей вашего двора. И ширина поля - границы все же лучше обозначить - тоже не имеет принципиального значения. Конечно, чем просторней площадка, тем лучше. Но, как говорится, пусть в тесноте, да не в обиде. А обид в лапте практически не бывает. Потому что это игра веселая, поднимающая настроение.

Одна команда (водящие) размещается в поле, другая - становится за чертой города. Один из водящих тоже остается в городе для подачи мяча бьющим (метальщикам). Капитан команды метальщиков устанавливает очередность ударов по мячу.

И вот игрок берет лапту (биту) и выходит на площадку подающего. Подавальщик подбрасывает мяч, метальщик стремится отбить его лаптой как можно дальше в поле. Каждый игрок, пробежавший до конца и вернувшийся обратно в город, приносит своей команде одно очко и получает право на очередной удар. Поэтому, сделав удар, метальщик рассчитывает - бежать или не бежать?

Предположим, побежал, а водящие, схватив мяч, осалили его. В гаком случае они все устремляются в город, и если их не успевают перепятнать, то становятся бьющей командой, а неудачники идут в поле водить.

Особым шиком у водящих считается поймать «свечу», то есть летящий мяч. Тут уж никаких переосаливаний быть не может - команда, поймавшая «свечу», спокойно направляется в город, а бывшие «горожане» становятся водящими.

Таким образом, в лапте идет постоянная борьба за город, за возможность стать метальщиками, но и без наращивания очков (перебежек до кона и обратно) тоже не обойтись. Играть можно и на время, и до определенного счета - кому как нравится.

Теперь о некоторых правилах, деталях, тонкостях.

Бывает, бьющий промахивается по мячу. Не страшно! Подождет более удачного удара товарища. Сам же он права на новый удар не получает до тех пор, пока не побывает на кону и не вернется в город.

Некоторые ошибочно думают, что игрок водящих, который вынужден становиться подавальщиком, может как-то вредить игрокам-метальщикам. Ничего подобного. Лапта - игра честная: плохо подал мяч - бьющий может отказаться от удара. Один раз отказался - подавальщику замечание, второй раз - предупреждение, а на третий - водящая команда штрафуется на одно очко.

Лучше всего за линией города обозначить три площадки - очередности, подающего, пригорода. Тогда порядка в игре будет больше. Назначение каждой площадки понятно по названию. На площадке очередности ждут своей очереди на удар, на площадке подающего - никого из посторонних, только подавальщик и метальщик, ну а площадка пригорода - для неудачников, промахнувшихся по мячу, для игроков, по мячу попавших, но по той или иной причине не решившихся бежать к кону (все они ждут подходящего удара, чтобы сделать необходимую перебежку, заработать очко и получить право на удар).

Но вот удар превосходный, игрок побежал, а его и всех бросившихся к кону из пригорода возвращают назад. В чем дело? Оказывается, метальщик впопыхах прихватил с собой лапту- биту, а этого делать никак нельзя - бита должна всегда оставаться на площадке подающего.

И еще. Вовсе не обязательно, добежав до конца, стремиться сразу же вернуться в город. Тут решай в зависимости от обстановки. Мяч-то, как правило, уже в руках водящих, а они как дважды два осалят тебя. Нет, лучше передохнуть за спасительной коновой чертой и вернуться в город только после хорошего удара товарища...

Вообще-то перебежки можно производить из пригорода или с линии кона любыми способами - бежать зигзагами, падать, спасаясь от «осаливания» мячом, прыгать, возвращаться немного назад, потом рывком прорываться вперед и т. д. Но некоторые, например, принимают такое строгое правило: начал бежать- закончи перебежку у противоположной линии. Другие таких строгих правил не придерживаются. Побежал из пригорода, но увидел, что дело плохо, осалят, - пожалуйста, возвращайся назад и жди более подходящего момента.

Кому как нравится, как заранее договорятся - так и играют!

Есть свои топкости и при «осаливании». Как правило, игрок, поднявший мяч, редко сам пятнает противника. Гораздо надежней перебросить мяч водящему, который находится ближе всего к перебегающему поле. А если к тому же перебежка происходит от линии кона к городу, то самым надежным «пятнальщиком» становится подавальщик - ему мгновенно перебрасывают мяч, а уж он, отыгрываясь за свое вроде бы вынужденное бездействие, встречает бегущих у самой черты города. Тут они в его полной власти...

Лапта, как мы уже говорили, игра коллективная. Успех в ней зависит от слаженных действий всей команды, эгоистам в лапте удача не сопутствует. «Нужно... умерять всякую хвастливость, воспитывать уважение к силе противника, обращать внимание на организованность, дисциплину в команде. Нужно, наконец, добиваться спокойного отношения к удачам и неудачам...»

Эти слова великого педагога А. С. Макаренко как нельзя лучше отражают суть великолепной русской игры.

Рекомендуем посмотреть:

Подвижные игры для детей 7-9 лет

Подвижные летние игры в лагере при школе для младших школьников на улице

Развивающие, подвижные игры для детей от 6 до 12 лет

Игры для занятий-тренировок по физкультуре для детей начальной школы

Нет комментариев. Ваш будет первым!